Gamifier des sessions d’apprentissages informelles avec des écrans interactifs: une étude sur l'apprentissage et l'engagement des élèves.
Résumé
Utilisés progressivement dans des lieux d’apprentissages informels, les écrans interactifs y sont considérés comme un moyen permettant de renforcer la créativité et l'implication des élèves. Grâce à sa taille et la grande surface d'interaction qu'il offre, l'écran interactif permet une interaction de manière ludique, que ce soit des travaux en groupe, ou des travaux en solitaire, et sessions créatives. En particulier, utiliser les écrans interactifs, en mettant en jeu des récompenses et des collaborations, renforce l'exercice mental et la fantaisie des élèves et favorisent leur engagement. Toutefois, malgré ces avantages, nous avons peu d'informations sur la manière dont les concepteurs et les enseignants peuvent aborder les activités d'enseignement, plus ludiques, en exploitant les écrans interactifs.
Cet article traite du développement de ces activités pour les écrans interactifs. Une évaluation pragmatique obtenue à partir d’études comportementales, des tests cognitifs ainsi que des photos et des observations ont été enregistrés et utilisés.
On trouvera de cet article:
1- une enquête menant sur le développement d’activités ludiques sur des Ecrans Interactifs
2- les résultats d'une étude sur terrain pendant une activité extra-scolaire où des élèvesse sont familiarisés avec une application d'écran interactif. En intégrant un jeu sur écran à une activité d'apprentissage informelle traditionnelle, on peut constater que l'acquisition de connaissances, la satisfaction, l'envie et le taux de participation à des événements similaires des élèves sont considérablement améliorés.
Introduction
Avec l'évolution de la technologie d'affichage interactif et l'augmentation des niveaux d'accessibilité ces dernières années, on a constaté une augmentation progressive de leur exploration dans le secteur éducation. Désormais, des grands écrans tactiles interactifs et de nombreuses applications pédagogiques font leurs apparitions sur le marché
Les environnements d'enseignement informels, tels que les musées et les aquariums, ont reçu une attention particulière de la part de la communauté des enseignants chercheurs, car le soutien de l'interaction sociale et du travail collaboratif est étroitement lié à l'apprentissage et à l'engagement dans des environnements informels/ Plusieurs études ont montré que les expositions interactives ont le potentiel d'impliquer les élèves dans un apprentissage collaboratif significatif, en particulier lors d'une visite d'apprentissage informel.
L'utilisation de différentes possibilités d'affichage interactif à travers des applications ludiques ouvre de nouvelles voies permettant d’améliorer l'exercice mental, la créativité et la communication des élèves ; toutefois, la ludification d'une activité d'apprentissage informelle "traditionnelle" à l'instar d’une visite de musée, en tirant parti des possibilités d'affichage interactif implique de nombreux défis sur la conception et de développement. En particulier, peu de preuves dans la littérature expliquent nettement les modèles permettant aux concepteurs, aux développeurs et aux éducateurs de créer et de mettre en pratique des activités ludiques divertissantes et efficaces sur des écrans interactifs.
Dans ces conditions, l’opportunité d'améliorer l'enseignement sur écran interactif dans le contexte de l'apprentissage informel dans les musées scientifiques semble évident. Il est très important d'étudier la question : Comment concevoir des activités d'apprentissage ludiques en tirant profit les capacités des affichages interactifs de manière efficace et peu coûteuse?
Dans cet article, la contribution est double :
1) Présentation d'un modèle pour le développement d'activités ludiques sur écrans interactifs
2) Étudier de manière pragmatique la valeur ajoutée de l'apprentissage et de l'engagement des élèves dans les expositions interactives pour l'apprentissage informel au musée.
Activités à jouer pour les écrans interactifs Apprendre en jouant
La gamification est définie comme "l'utilisation des éléments de design d’un jeu, dans un autre contexte qui n’est pas du tout un jeu" visant à accroître l'engagement et la motivation. Le terme "gamification" est récent, mais il a suscité beaucoup d'intérêt tant dans le milieu universitaire que dans les applications commerciales. La gamification est de plus en plus utilisée pour améliorer l'activité et la participation des utilisateurs concernant la conception d'interactions et du marketing numérique.Elle a été appliquée dans différents domaines, comme la finance, la santé, l'éducation et les médias. L’enseignement a reçu une attention particulière des chercheurs et des industries en tant que champ d'application des concepts de jeu. Sa nature motivante et son potentiel à augmenter l’engagement sont considérés d’avoir des effets positifs aux élèves.La ludification offre des avantages concrets qui pourraient être utiles dans un contexte d'apprentissage : rétroaction, réflexion, compétition, collaboration ou autoformation.
Structure proposés pour des affichages interactifs
Le modèle de jeu proposé vise à servir de base pour le design et le développement de différentes applications; il est ainsi important que les instructions, restent faciles à suivre et à modifier. Les fonctionnalités non principalespeuvent être optionnelles, car toutes les fonctionnalités ne sont pas intéressantes ou adaptées à toutes les variantes de l'application. Il est donc logique de conserver les différentes étapes et fonctionnalités dans un autre module.
En les déplaçant dans leur propre module, il est facile pour une application d'ajouter ou de supprimer des fonctionnalités tant qu'elles gagnent en pertinence. Le fait de garder les fonctionnalités dans des modules séparés a un avantage supplémentaire : les rendre faciles à maintenir et à modifier. De plus, les instructeurs peuvent accorder plus d'attention et donc développer certains modules spécifiques en fonction de leur objectif d'apprentissageprincipal. L'idée principale est de fournir un moyen simple d'accroître l'engagement des élèves envers les objets exposés (par exemple, dans un musée).
La structure proposée s'appuie sur trois traditions épistémologiques liées à l’apprentissage: La connaissance (la connaissance s'acquiert par l'expérience), le cognitivisme (la connaissance se négocie par l'expérience et la pensée) et le constructivisme (la connaissance se construit). Sur la base de ces traditions épistémologiques, nous avons formulé un modèle de jeu qui inclue trois étapes différentes. Dans un effort pour développer un modèle de jeu qui prend en compte la variété des traitements cognitifs requis par la tâche ainsi que le niveau des apprenants, les trois approches pédagogiques sont combinées. On trouve dans le Tableau 1, les différentes étapes du modèle de jeu avec ses caractéristiques.
Etape | Approche | Approche du modèle de jeu |
1. Exploration | Comportementalisme | Navigation parmi les objets, rassembler des informations issues d’Internet et de base de données locales |
2. Etape applicative | Cognitive | Quiz rapides en iteraction avec des objets Jeux et interactions avec un partenaire Compréhension des caractériques des objets |
3. Etape créative | Constructivisme | Répliquer, créer une version abstraite de l'objet |
Les trois différentes étapes ont pour but d'initier les élèves à l'exploration, à l'application et enfin à la création des objets exposés. A la première étape ou exploration, les élèves peuvent naviguer de manière ludique et exploratoire à travers les objets et mettre en revue toutes les métadonnées et les informations relatives. Il s'agit d'un espace numérique enrichi, où les élèves peuvent explorer les objets de manière similaire à l'activité traditionnelle.
À ce stade, les enseignants doivent principalement créer une base de données visuelle avec les objets et les informations qu'ils jugent importantes pour l'apprentissage des élèves.
La deuxième étape ou phase d'application contient un simple un jeu/quiz à difficulté progressive, qui peut être joué à deux (par équipe) ou l'un contre l'autre. La seule différence de design entre les deux modes est que, dans le mode "concurrent", chaque élève dispose sa propre "zone de contrôle". L'idée principale de la deuxième étape est que les élèves doivent interagir avec l'objet centré au milieu, en le manipulant (zoom, rotation, etc.). Avec cette méthode, ils sont capables de trouver les informations nécessaires et de sélectionner la bonne option liée à l'objet. Les options sont présentées par des images et une description textuelle simple ; ce qui permet de réduire le texte.
De nombreux objectifs réalisables à court terme maintiennent l'engagement. Les professeurs doivent concevoir un certain nombre de ces courts quiz qui feront jouer leurs élèves avec les objets et leur permettront de s'informer sur le sujet défini. Le quiz applique certains éléments du jeu, comme le score, les contraintes de temps, la compétition, la collaboration, et vise à encourager les élèves à interagir. Outre le score, pour être divertissante davantage, l'application fournit un retour d'information sonore et visuel aux utilisateurs (en fonction de leur réponse).
Après avoir fait la sélection respective, le système donne également aux utilisateurs des informations supplémentaires concernant l’objet avec du matériel visuel (images ou vidéos) dans le texte.
Les principaux éléments de l'application comprennent l'objet au centre de l'écran, les deux options alternatives à gauche et à droite, les zones de contrôle personnel en bas à gauche et en bas à droite de l'écran, les éléments de gamification dans la partie médiane inférieure de l'écran.
La troisième étape ou phase de création contient une application de dessin dans laquelle les élèves utilisent quelques directives de base pour créer un objet. Les élèves peuvent interagir simultanément sur la surface afin de dessiner l'objet représenté par les points. Cette étape a été conçue pour encourager la collaboration entre les élèves et leur permettre d'exprimer leur créativité en reflétant leur propre point de vue sur les objets.Les enseignants devront concevoir une tâche créative collaborative qui, pour être réalisée, exige les élèves à combiner les choses qu'ils ont apprises lors des étapes précédentes.
Illustration de la troisième étape (étape de création). Deux élèves travaillent simultanément pour créer un objet.
Le modèle de jeu proposé a été développé pour que l’enseignant puisse adapter facilement l’activité qu’il souhaite faire à l’écran interactif. En ce qui concerne le matériel, il suffit d'un écran interactif pour travailler sur le modèle de jeuproposé. Un écran interactif multitouche a prix compétitif pourra être choisi. Pour le logiciel, les trois étapes du modèle de jeu proposé sont facilement modifiables sans avoir à recourir à un codage complexe. En général, le modèle peut être facilement adapté au programme d'études souhaité en chargeant et en modifiant les images des objets et les textes correspondants.
Exemples d’activités pour écrans interactifs
Ce modèle de jeu a été conçu de manière à donner plus d'autonomie aux utilisateurs. Ces derniers peuvent fixer leurs propres objectifs et faire leurs propres choix (en particulier lors de la première étape d'exploration et de la troisième étape de création). C'est l'idée principale de la "ludification significative" : aider le joueur à poursuivre son exploration surle contexte souhaité. Au lieu de considérer la gamification comme unremède pour la motivation, des recherches proposent que l'autonomie des personnes soit respectée dans toute tentative de les engager et d'influencer leur comportement. En outre, il est nécessaire de bien comprendre le public cible, la nature de l'activité cible et le contenu d'apprentissage ludique. Dans le cas contraire, la gamification de l'éducation peut devenir une forme d'exploitation. En laissant les utilisateurs à explorer, rechercher et comprendre le contexte à l'aide de l'écran interactif, ils préservent leur motivation intrinsèque. Le modèle de jeu proposé soutient différentes possibilités de jeu. Il donne la possibilité aux utilisateurs de présenter un comportement ludique, d'explorer le contenu et rend l'interaction avec l'activité plus facile et plus amusante. Ainsi, au lieu de prendre une mesure par motivation extrinsèque en utilisant un système de récompense externe pouvant abstraire les utilisateurs, nous proposons un modèle de jeu favorisant l'apprentissage et permettant à l'utilisateur de trouver et de développer des motivations intrinsèques liées à l'activité. En outre, avec ce modèle de jeu, nous traitons un autre inconvénient de la gamification : la sur-compétitivité. Au cours de la deuxième étape du modèle de jeu, les utilisateurs sont libres de choisir s'ils joueront en équipe ou en concurrence, tandis que dans le modèle de jeu général, le jeu en équipe et la compréhension mutuelle sont favorisés.
Afin de proposer une preuve de concept, nous avons appliqué le modèle proposé à différentes expositions. Nous avons déployé le modèle de jeu proposé dans différents contextes, tels qu'un musée-bibliothèque et un musée des sourds, et nous avons également développé du matériel pour d'autres scénarios comme des documents historiques ou des informations écologiques.
Méthodologie de l'étude
Une première validation empirique du modèle de jeu proposé a eu lieu dans le contexte d'une activité d'apprentissage informelle. L'objectif de cette validation empirique est de fournir les premières preuves basées sur des données sur l'efficacité et l'acceptabilité du modèle de jeu proposé. Les résultats ne doivent pas être considérés comme une évaluation comparative au modèle de jeu, mais comme une évaluation de la valeur ajoutée.
Design et procédures de recherche
La recherche de notre étude est un plan de séries chronologiques à un seul groupe, impliquant des mesures répétées d'un groupe avec le traitement expérimental induit entre deux des mesures.
Les élèves ont fait une visite particulière au musée de botaniquepour découvrir les plantes de leur région. Dans le musée, une visite guidée traditionnelle a eu lieu en un jour et demi. Après la visite et l'interaction des élèves avec les objets réels, les élèves visitent la bibliothèque et recherchent des informations pertinentes dans divers livres et croquis de plantes. À la fin de la visite typique du musée et de l'exploration des objets, les élèves ont reçu une évaluation de l'acquisition des connaissances ainsi qu'un questionnaire sur les attitudes. Ensuite, les élèves ont été divisés et ont participé aux trois étapes de la demande pendant environ 45 minutes. Au début de leur inscription à l'application, une phase d'orientation les permet de se familiariser avec l'affichage interactif et la technologie multi-touch en général. Nous avons laissé les élèves travailler et comprendre le fonctionnement du système pendant 5 à 10 minutes jusqu'à ce qu'ils se sentent en confiance avec les interactions. Le contenu de GAID était le même que celui de la visite typique (livre de Flora Danica). Le livre Flora Danica est une archive de plantes, contenant plus de 3000 espèces de plantes que l'on peut trouver dans les pays nordiques. Lors de la phase d'exploration du modèle de jeu proposé, l'application permet à l'utilisateur d'agrandir et de faire pivoter l'image principale des plantes. L'utilisateur peut également voir des détails spécifiques de la plante (par exemple, ses sépales, ses fleurs). Au stade de l'application, les élèves doivent identifier avec soin laquelle des deux options correspond à la plante qu'ils ont devant eux et faire le choix approprié. En faisant toutes les bonnes sélections en plusieurs étapes, ils sont amenés à découvrir la famille de la plante et quelques informations intéressantes concernant la plante. Au stade de la création, ils sont capables de dessiner une partie des plantes qu'ils ont trouvées aux stades précédents en utilisant une technique ludique d'interaction d'accords à plusieurs doigts (Leftheriotis et al., 2016). Après avoir joué avec l'application, les élèves ont été invités à remplir une évaluation de l'acquisition des connaissances ainsi qu'un questionnaire sur les attitudes.
Participants
Le nombre de participants à cette étude était composé de 16 élèves dont 4 garçons et 12 filles, âgés de 15 à 18 ans, inscrits en troisième année du lycée et suivaient le même programme. L'expérience s'est déroulée au cours d'une activité d'apprentissage informelle.
Appareil
Le dispositif expérimental était basé sur un écran interactif tout-en-un de 27 pouces avec un temps de réponse de 5 ms. Les élèves interagissaient avec l'écran multi-touch en tout en étant assis devant l'appareil. L'écran était connecté via USB, Windows 7 installé sur Mac mini ; le système était capable d'identifier 10 points tactiles simultanés et ce nombre de touches était suffisant pour les besoins de notre application. Il y avait une caméra juste derrière eux pour capter leur attention.
Mesures
Un large panel de données a été recueilli pour répondre à nos questions de recherche, notamment des tests cognitifs, des enquêtes, des photos et des observations. Pendant toutes les expériences, au moins un des chercheurs était présent pour observer.L'enquête attitudinale était basée sur des mesures liées à la satisfaction, la participation, la facilité, le plaisir, l'utilité et le contrôle.
Analyse statistique
Pour identifier le changement potentiel dans les performances d'apprentissage et l'engagement des élèves pendantune activité, nous avons utilisé des tests entre les résultats avant et après le test cognitif et l'enquête. Ainsi, nous avons pu voir les performances d'apprentissage, l'engagement des élèves, et identifier toute valeur ajoutée de leur inscription grâce à l'activité d'affichage interactif. Pour examiner la question de recherche concernant l'impact de l'activité d'affichage interactif sur l'apprentissage et l'engagement des élèves, nous avons utilisé un test entre l'avant et l'après test.
Discussion
L'étude principale de ce document se concentre sur deux questions principales : 1) l'étude d'un modèle pour le développement d'activités gamifiées sur des écrans interactifs et 2) l'évaluation de l'effet de la technologie des écrans interactifs gamifiés comme moyen de consolider les connaissances et d'améliorer l'engagement.
Un modèle pour le développement d'activités ludiques sur des écrans interactifs
En introduisant un modèle de jeu personnalisable pour le développement des applications d'affichage interactives et ludiques et soutenir les activités d'apprentissage informel dans des établissements dédiés à l'exposition, nous nous concentrons sur la valeur de la technologie multi-touch et des possibilités de plusieurs utilisateurs comme moyens importants pour soutenir l'interaction des élèves avec les objets, l'expérience et l'apprentissage. Les écrans multi-touch sont très prometteurs pour faciliter les activités d'apprentissage collaboratif, comme l'indique également la littérature. Ceci est confirmé par le fait que la collaboration entre les élèves est plus important pendant l'étude sur terrain. Les élèves ont travaillé ensemble, s'aidant les uns les autres lorsqu'ils rencontraient des difficultés, suggérant des solutions aux problèmes apparus pendant la pièce et échangeant des informations.
Adapter lemodèle de jeu au contexte ou aux objectifs de l'étude
Les chercheurs sont capables d'adapter notre modèle de jeu au contexte qui les intéresse, en se concentrant davantage sur les sujets qu'ils veulent approfondir, tandis que les praticiens disposent d'un outil qui fonctionne avec la satisfaction et le taux de participations des élèves sur des activités similaires.
Les instructeurs/expérimentateurs sont en mesure de formuler les trois étapes du modèle de jeu proposé et de l'adapter ainsi au contexte de l'activité extrascolaire qui les intéresse. Par exemple, lors de la phase d'exploration de cette étude, nous avons présenté aux élèves un menu de type carrousel où les objets du musée étaient représentés sous forme de différentes options. Les élèves ont pu faire pivoter le menu du carrousel en utilisant le geste de balayage commun et toucher tout objet qui attirait leur attention. En cas de contact, un nouvel écran avec un plus grand matériel visuel de l'objet ainsi que des informations détaillées apparaîtrait. Les élèves pouvaient alors jouer en faisant tourner/déplacer et en agrandissant l'objet afin de découvrir ses détails ou ses caractéristiques uniques décrites dans le texte. Il était également possible de télécharger sur Internet du matériel visuel relatif à l'objet sélectionné et les enfants ont trouvé cette option intrigante d'après leurs interactions enregistrées. Cette option a permis aux élèves de comprendre comment l'objet avec lequel ils interagissaient est bien connecté au monde réel. Tant au stade de l'exploration qu'à celui de l'application, les élèves ont pu déplacer, faire pivoter et agrandir le matériel respectif. Cette possibilité a facilité l'attention conjointe et semble avoir favorisé le développement d'une compréhension de la tâche.
Pendant la phase d'application du modèle de jeu proposé, nous laissons les élèves jouer d'abord en équipe, puis en concurrence. Nous voulions voir s'il y aurait des stratégies d'interaction différentes entre ces deux modes. La façon dont les élèves interagissent entre eux dans ces deux modes de jeu était en effet différente. D'après nos observations, pendant le modeconcurrent, les éléments de jeu tels que le score total et le temps ont eu un effet sous-jacent sur la façon dont ils travaillaient avec l'application. Ils essayaient simplement de gagner face à leur adversaire. Cet effet a prolongé le temps dont ils avaient besoin pour réaliser la tâche du quiz : a) les élèves réfléchissaient à deux fois aux options dont ils disposaient sur le jeu afin de maximiser leur score, b) les élèves étaient réticents à répondre et ils attendaient le premier coup de leur adversaire alors qu'ils ne connaissaient pas la réponse. Dans le mode de jeu en équipe, où ils travaillaient ensemble, les élèves étaient plus communicatifs sur les options dont ils disposaient. Cependant, les utilisateurs avaient partiellement perdu leur intérêt à répondre rapidement et l'ambiance qu'ils avaient dans le mode concurrence, même s'ils pouvaient voir leur propre score total et leur temps total à l'écran. Dans une autre étude, Nicholson (2012) décrit la "ludification significative" comme celle qui se concentre sur l'introduction d'éléments de jeu plutôt que d'éléments de score.Un bon comportement humain requiert trois facteurs dont : la motivation, la capacité et le déclenchement. Sachant qu'il s'agissait d'un simple quiz les utilisateurs devaient être motivés et déclenchés. La situation de concurrence dans le mode concurrence a motivé les utilisateurs à s'engager dans la tâche, tandis que le fait de marquer des points et de disposer de temps les a incités à l'exécuter et se sentir bien dans la tâche. D'après les réponses des élèves aux questionnaires, leur intention de participer à des activités similaires à l'avenir était élevée.
Dans la phase de création du modèle, l'objectif est de booster la créativité. Dans cette phase, nous avons utilisé le célèbre jeu "connect the dots" et l'avons adapté pour en faire un jeu multi-touch. Dans cette étude, nous avons laissé les utilisateurs dessiner les objets qu'ils ont vu lors de la visite de l'exposition originale. Les élèves étaient libres de choisir les couleurs et de dessiner les objets selon leur préférence avec différents outils et différents styles. Une fois de plus, il s'agissait d'une procédure collaborative qui demande la collaboration et la négociation, l'usage de moyens du dispositif multi-touch et enfin la construction de "leur propre objet unique" qui serait finalement comparé aux objets des autres équipes. Dans le cas d'une surface interactive, c'est surtout la mise en œuvre de bas niveau - la technique d'interaction tactile directe - qui augmente l'expérience de l'utilisateur et fait ainsi exprimer sa propre créativité même s'il ne dispose pas d'un grand nombre d'outils.
Évaluation des résultats de l'étude sur terrain
Concernant l'effet de la technologie d'affichage interactif gamifié comme moyen de consolider les connaissances et d'améliorer l'engagement, l'étude sur terrain a démontré que les élèves appréciaient le jeu et étaient activement engagés ; ils aimaient jouer en groupe ou se défier les uns aux autres. Les élèves ont donné beaucoup plus de réponses correctes au test cognitif effectué après le jeu de l'affichage interactif. L'intégration d'applications d'affichage interactif à travers des jeux s'est avérée très efficace pour soutenir le processus d'apprentissage. Les résultats montrent que les élèves apprennent et réagissent favorablement aux surfaces interactives conformément aux études précédentes. Il semble que les élèves se sentent plus engagés et plus fluides lorsqu'ils travaillent sur une surface interactive. Malgré le fait que les mesures pragmatiques, telles que le contrôle, l'utilité et la facilité, ne sont pas significativement améliorées, toutes les mesures montrent une augmentation même si la plupart des élèves n'ont pas d'expérience préalable avec ce type d'interaction. Nous pensons qu'il pourrait être plus facile et plus naturel pour les élèves de se sentir à l'aise lorsqu'ils travaillent avec l'objet réel plutôt qu'avec une réplique visuelle.Cela pourrait avoir influencé leurs décisions sur les mesures pragmatiques. Cependant, le plaisir et le flux qu'ils ont éprouvés en travaillant avec des outils gamifiés ont considérablement amélioré leur intention de participer à des activités similaires au futur.
D'après les enregistrements vidéo, les enfants semblent apprécier l'interaction avec l'application lorsqu'ils travaillent en équipe. Les éléments de divertissement ont joué un rôle important afin de rendre l'application attrayante. La question "Quels sont les scores des autres ?" était une question commune qui a été enregistrée dans au moins la moitié des équipes participantes. En fait, même en équipe, les joueursse sentaient toujours compétitifs par rapport au score des autres équipes. En plus du score, le temps affectait le jeu puisque les utilisateurs essayaient d'être aussi rapides que possible sans se tromper de réponse à une question. Le son de la bonne réponse était un soulagement pour eux et ils semblaient l'apprécier. Comme on pouvait s'y attendre, les différentes équipes ont utilisé des stratégies différentes. En général, les élèves ont discuté mutuellement de leur réponse, mais il y avait une petite partie des équipes dans lesquelles un utilisateur audacieux jouait un rôle plus important, influençant leur décision.
D'autre part, lorsque les élèves ont joué en mode Concurrence, ils étaient en compétition les uns avec les autres, se sentant engagés dans l'application. Un utilisateur protège son territoire personnel à l'écran afin d'empêcher l'autre utilisateur de révéler sa réponse.
Limitations
En raison des limites de l'activité extrascolaire, l'exemplaire était relativement petit, le nombre total d'élèves étant de 16. En outre, la majorité des élèves étaient des filles. Avec un petit groupe, la puissance statistique est moindre. Dans la plupart des mesures, les différences que nous avons trouvées dans les enquêtes préalables et postérieures sont très importantes. En outre, les résultats présentés sont conformes à ce que nous avons vu pendant l'expérience, avec les enregistrements vidéo et les discussions que nous avons eues avec les élèves après les différentes tâches. Dans cette étude, nous avons voulu présenter des preuves basées sur des données concernant l'efficacité et l'acceptabilité du modèle de jeu proposé. Bien que les résultats de cette étude présentent clairement ces tendances, nous encourageons les chercheurs à mener d'autres expériences avec un exemplaire plus important et des applications diverses afin d'évaluer le modèle de jeu proposé et de présenter des résultats statistiquement solides. Quant à la validité interne de l'étude empirique, les données sont basées sur une méthode d'auto-évaluation et des fichiers journalistiques. D'autres méthodes approfondies, telles que les entretiens semi-structurés, pourraient fournir une image complémentaire des résultats par triangulation des données.
Quant à la validité externe, les utilisateurs étaient des lycéens, ce qui peut limiter les résultats en général. Néanmoins, les conclusions tirées ne sont pas liées au contexte des sujets et peuvent être généralisées à d'autres élèves.
Conclusion
Bien qu'il s'agisse d'un terme relativement récent, les pratiques de gamification sont de plus en plus ancrées dans de nombreux domaines tels que l'éducation, les études d'information, les médias sociaux, la conception d'applications ou même la santé. Toutefois, comme le soulignent Seaborn et al. (2015), "peu de travaux empiriques ont cherché à valider la gamification comme concept significatif et à fournir des preuves de son efficacité en tant qu'outil de motivation et d'engagement des utilisateurs dans des contextes autres que le jeu". En outre, Hamari et al. (2014) affirment que "la gamification fonctionne, mais..." les effets de la gamification dépendent fortement du contexte. Dans cette étude, nous avons montré que les applications gamifiées dans les écrans multi-touch sont capables de promouvoir l'apprentissage et l'engagement des élèves, particulièrement lorsque ces applications sont intégrées dans une activité d'apprentissage informelle, comme un voyage d'études, ainsi que dans les cours scolaires traditionnels.
Nous avons présenté un modèle compatible fonctionnant comme un schéma général pouvant être instancié spécifiquement pour différents cas dans un environnement d'enseignement afin de développer des activités gamifiées pour des dispositifs multi-touch et les résultats d'une étude de terrain où les élèves ont été engagés avec une application d'affichage interactif pendant une activité extrascolaire. Sur la base de cette étude, le modèle de jeu développé qui utilise des caractéristiques divertissants aux trois étapes (exploration, application, création) de l'application d'affichage interactif a produit de meilleurs résultats sur les mesures de l'engagement des élèves. En incorporant GAID à une activité d'apprentissage informelle traditionnelle, nous avons constaté que l'acquisition de connaissances, la satisfaction et la participation à des événements similaires à l'avenir des élèves sont considérablement améliorées.
Les premiers résultats de cette étude ne doivent pas être considérés comme une évaluation rigoureuse du modèle proposé, mais comme les premiers aperçus et réflexions découlant d'une étude de cas particulière ainsi que des preuves empiriques pour le développement ultérieur du modèle de jeu . Des travaux ultérieurs devraient être effectués pour valider le modèle de jeu que nous proposons dans d'autres contextes.